[lang_eu]Antxonek galduta ikusten du bere burua museo baten barruan; bere helburu bakarra horren “aspergarria” suertatzen zaion leku gogaikarri horretatik ataratzean datza, baina laster konturatuko da ez dela horren erraza. Antzezlanaren garapenean hainbat pertsonaia agertuko zaizkio, eta protagonistari koadroak ikusten eta gozatzen irakatsiko diote oso premisa errazapean: Munduko edozein museoko edozein koadro margolarien ametsak dira… baina hortxe umearen erronka: berak ez daki amets egiten ba! Pasadizoz pasadizo, antzezlanaren ikusleek amets egiten “ikasiko” dute Gioconda, Menina, Van Gogh eta beste hamaikatxo pertsonaien eskutik, ARTEaren onirikotasuna, magia, edertasuna eta iradokigarritasuna abiapuntuak direlarik.[/lang_eu]
[lang_es] Antxon se halla perdido en un museo; su único deseo radica en escapar de este espacio tedioso que tanto lo aburre, pero pronto se percatará de que no es tan fácil. Durante su estancia en el museo, harán acto de presencia una serie de personajes que le enseñarán a ver y disfrutar de los cuadros bajo una sencilla premisa: cualquier cuadro de cualquier museo es el sueño de un pintor… y he aquí la primera traba de nuestro protagonista: ¡Él no sabe soñar! De escena en escena, también los espectadores aprenderán a soñar de mano de La Gioconda, una Menina, Van Gogh y un sinfín de personajes más, cuyo punto de partida no es otro que lo onírico, la magia, la belleza y lo sugerente del ARTE.[/lang_es]